设计模式

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

代理模式(Proxy)

代理模式是对象的结构模式。代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。

代理模式(Proxy)

代理模式是对象的结构模式。代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。

缺省适配器模式(Default Adapter)

缺省适配器模式为一个接口提供缺省实现,这样子类型可以从这个缺省实现进行扩展,而不必从原有接口进行扩展。作为适配器模式的一个特例,缺省适配器模式在Java语言中有着特殊的应用。

缺省适配器模式(Default Adapter)

缺省适配器模式为一个接口提供缺省实现,这样子类型可以从这个缺省实现进行扩展,而不必从原有接口进行扩展。作为适配器模式的一个特例,缺省适配器模式在Java语言中有着特殊的应用。

装饰模式(Decorator)

装饰(Decorator)模式又称包装(Wrapper)模式。装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案。

装饰模式(Decorator)

装饰(Decorator)模式又称包装(Wrapper)模式。装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案。

合成模式(Composite)

合成(Composite)模型模式属于对象的结构模式,有时又叫做部分-整体(Part-Whole)模式。合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式可以使客户端将单纯元素与复合元素同等看待。

合成模式(Composite)

合成(Composite)模型模式属于对象的结构模式,有时又叫做部分-整体(Part-Whole)模式。合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式可以使客户端将单纯元素与复合元素同等看待。

适配器模式(Adapter)

适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一起工作。在生活中,我们的笔记本电脑经常需要连接很多外部设备,有时遇见电脑提供的接口与外设接口不一致。如视频接口,现在超薄笔记本提供的都是HDMI接口,但是连接到比较老的投影仪时需要VGA接口。此时我们需要一个HDMI和VGA的转换器。

适配器模式(Adapter)

适配器模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法一起工作的两个类能够在一起工作。在生活中,我们的笔记本电脑经常需要连接很多外部设备,有时遇见电脑提供的接口与外设接口不一致。如视频接口,现在超薄笔记本提供的都是HDMI接口,但是连接到比较老的投影仪时需要VGA接口。此时我们需要一个HDMI和VGA的转换器。

设计模式开闭原则(OCP)

开闭原则英文全称是Open-Closed Principle,常缩写为OCP。"开-闭"原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。这一原则最早是由Bertrand Meyer[MEYER88]提出,英文原文是:Software entities should be open for extension, but closed for modification.

设计模式开闭原则(OCP)

开闭原则英文全称是Open-Closed Principle,常缩写为OCP。"开-闭"原则讲的是:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。这一原则最早是由Bertrand Meyer[MEYER88]提出,英文原文是:Software entities should be open for extension, but closed for modification.

原始模型模式(Prototype)

原始模型模式属于对象的创建模式。通过一个原型对象来指明要创建对象的类型,然后用复制原型对象的方法来创建出更多同类型的对象。

原始模型模式(Prototype)

原始模型模式属于对象的创建模式。通过一个原型对象来指明要创建对象的类型,然后用复制原型对象的方法来创建出更多同类型的对象。

建造模式(Builder)

建造模式是对象的创建模式。建造模式可以将一个产品的内部表象与产品的生成过程分割开来,从而可以使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

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